力作解明・プレイヤーからルール運用者が搾取する罠でしかない聖杯戦争。fate ground order考察・fate ステイナイト振り返り。

力作解明・プレイヤーからルール運用者が搾取する罠でしかない聖杯戦争fate ground order考察・fate ステイナイト振り返り。
第一の特異点を見てわかる、fate 聖杯戦争の中の陥計。
裏切られた聖女の復讐、であるかのような設定だが、最後まで見ると、アインツベルン家の始祖がモデルであるかにとれるよう描かれる。
と言うよりも、ドラクルが遠坂の土地管理者、エリザベートが遠坂の資産家であるかに見えてくる。
と、準えると処刑人は、欲に歪む前の間桐の性質か。
 
意外な黒幕、というのがあの設定だったが聖杯戦争の本質である。
寧ろ、聖杯戦争で監督役の教会が、利潤を得たに等しいことの暗示である。
 
ground orderを見て改めて認識した。聖杯戦争に三家が参加したことは、結局はバブルに誘き寄せられたに等しい。
恐らくは、始めに話を持ちかけたアインツベルン内部の家臣の中に罠を画策した奴がいた。
 
賢い判断をするならば、二回目くらいで撤退すべきだった。
聖杯の客観的価値と、獲得可能性を元に数字での判断を下せなかった。それが、あの世界の魔術師一族の特性にして、弱い部分である。客観的価値以上を思い入れられる狂気あっての魔術師のようであるから。
 
関わったものがハイリスクハイリターンな、機会の平等の競争のように見えて。ヘゲモニー=聖杯への出資を強いられ、軍需産業の食い物にされるかのように凋落していっている。
作中の描写で家として凋落が酷いのは間桐のようであるが、機会損失を入れて考えれば、聖杯戦争を断っていた場合よりも損をしているのは他の二家も同様である。
まず、三家の強みは。
アインツベルンがボディ、駆体型。
間桐がコントローラー、制御系。
遠坂がバッテリー、給電系。
だったそうだった。
 
更にそれ以外の強みは
アインツベルンが開催地以外の領主で、資産家であり、消耗人員を生産するノウハウがあること。
間桐が特殊技能集団であること。
遠坂が開催地の有力土地管理者であること。
 
また、聖杯戦争の勝利のために、
アインツベルンは間桐の特許だった令呪部分でチートを用意した。
間桐がアインツベルンの用意する聖杯素体海賊版の製作体制を確立した。
遠坂が後継者不足の間桐に対し養子を出した。
等、家の枠を越えた研究もなされた。
 
一方で、姿が見えない者の罠と言うのは、この儲け話→聖杯戦争に参加し続けることの不利益。
恐らくは、話を持ちかけたものの最大のターゲットはアインツベルン家中枢だったと思われるがー。
アインツベルン家に対しては、このゲームに参加し続ける限り、機密漏洩防止のために他プロジェクトにおいて、別魔術師集団と手を組んで動きたがらなくすること。
間桐に対しては。只でさえ他所から来た人達なのに、水が合わないならば。聖杯戦争への出資分を新たな拠点開拓、確保に当てるチャンスを奪うこと。特殊技能を持った移住集団ならではの外部への厄介さを、ゲームのために不利益な土地に縛り付けることで自ら手放した。
遠坂に関しては、魔術師の中で冬木の土地を押さえ安いのであればゲーム開始にこの地の使用を許可させたことが最大の罠。聖杯戦争のプロットが示すように、霊脈の汚染可能性と、霊脈から定期的にサーヴァント用の大量魔力搾取を行うことによる資源負担定期化、の容認。
冬木の地をゲームに使わせず、聖杯戦争に拘らずにー供給される魔力を一族で独占した方が、客観的な資力は→聖杯戦争をやらずに現代に至ったケースの方が多かったはず。
 
聖杯戦争が儲け話に見せた罠である最大の理由は、始祖が魔術師だと言っておきながら。「ゲームルール」部分で自分達の首を絞めるモデルにしているから。
サモンナイトやヴァルキュリープロファイルのゲームをやればわかるが、本来使い魔を使う召喚師というのは戦争で大変脅威になる。強力な一個の反英雄を呼んで無双する、ではなく。
手出しされない限り資力の続く限り、回数と個体数に際限なく手駒を呼び寄せ、個体毎の性質を元にした多面作戦や遠距離戦、水中や航空、闇夜や狭い場所への対応。冬眠、本来は無害なものや物体や地形に偽装しての囮や待ち伏せ、諜報が可能だからである。
が、魔術師らしい反英雄を用いてのそうした規格外の多彩な戦法ではなく、企画枠内の一個の英雄を求めたサバイバルバトルをルールにされた。
魔術師達は、自らが強みとすべきキャスター、アサシン、アバーサーカーが強みを活かせないルールのゲームボードでの競争を強いられ、三騎士などそれに特化した企画・開発をー自分自身の兵科と違うのに誘導されていた。
キャスター・アサシン・バーサーカー。ストラテジーゲームの無期限の戦場ーレギュレーションが少ない組織戦において勝利に役立つはずのそれらが、外れクラスと言われるようになったのは。
参加者各個、召喚対象は基本一体、召喚し運用するタイミングもゲーム開催期間前後。また、個対個の戦いを想定しながら、各英霊モチーフ間のスペックに依存する内容ー宝具とスペックの上限キャップなし、という制限不整備、という不利な縛りあってのこと。fate作中のキャスターは比較的手札に恵まれたが、それとて偶然の産物と途中まで邪魔が入らず成功する環境があってのことである。
故に、聖杯戦争は、プレイヤーをゲームルール運用者が搾取するための落とし穴だった、と推測する。本当にゲームルール運用者が魔術師の三家であれば、
使用するサーヴァントのスペックのレギュレーション策定や、自分達の専門適正が役立つキャスター・アサシン・バーサーカーが有利になるゲーム構築などを適宜行うべきであるが。ゲームルール改訂を行わず、ひたすらプレイヤーとしてのチートを求め、ルール内でのバーリトゥードに走っていった結果、作中の意外設定の連続となった。
本当にゲームをし、かつ主導権を開催者が握っているならば、ゲームの再構築による最適化やルール改訂、レギュレーション追加などにより。合理化されていただろう。
三回目でキリツグが勝っていけるように、基本的なプレイヤーである魔術師は個体の開発者としては有能でも、集団戦・組織戦における造詣に難があるのだと見る。だから、与えられたルールを見て、これならば三騎士が有利、という定評を元に有利不利を見てしまう。
プレイヤーとして向上はできても、ルールを合理化する発想と主導権確保手段が無かった。
それが、現実の国家間軍事指導者達と、作中のプレイヤー達の大きな隔たりであり、プレイヤー以外の利潤と主導権奪取のセキュリティホールに繋がっていった、と考える。
 
結局は、資本家が、背信を志した従業員雇われ官僚に、自らが搾取されるルールを組まれてそれを見過ごした。かつての優位者への策略による逆転。