サーヴァントについて 聖杯戦争 運用理論 fate、クラスごとの役割分析

聖杯戦争におけるサーヴァント。三大騎士王と弓兵以外は勝ちにくそう。しかし、それらの方が使い魔魔術運用の概念に近い。

必要なのはセグメンテーション。単純に強いカード、宝具を一枚ひねり出せば勝てるワンサイドゲームをいとうために必要である。

まずはアサシン。使い魔の運用として一番基礎的な偵察と伝令。これをこなす頂点にいる存在。本当に勝つ気であれば、別途の手段で大量の使い魔勢力を用意した上で、二頭体制の一角、後詰めとしてアサシンを用いるべき。あくまでこの勝負の基本は、一桁程度の魔術師による生き残り戦である。他のサーヴァントー守護者を迂回し、他の魔術師を自分で蹴落とすのにこだわらないのであれば使い魔は役に立つ存在である。ただ、取り替えが効く使い魔をアサシン以外にも用意しないと、ダメージコントロールができないし耐久性もない。自分から離したときに仕留められたら取り替えがつかないので、アサシンの護衛に、緊急時の際の足止め用、身代わりに大量の使い魔が必要になると考える。

キャスター。訓練を受けた武装集団の「援用」として全サーヴァントのクラス中一番の適性を持つ存在。要塞を築き、兵隊となる使い魔を呼び、エネルギーを収集、変換して魔法の道具と武具、医療を揃えられ、移動用の空間魔術も依頼できる。真価を発揮させたいならば、決戦の二、三年以上前から準備を進めさせるべき。それも、ただ単に自分で使うためのものを貯めるのでなく、他の事件、勢力の必要に応じて商品を提供する卸売商として小勢力を回させるのが好ましい。決戦時には魔術側の造詣がある、銃器で武装したプロの兵隊にマジックアイテム、ドーピング用品を渡して集団でサーヴァントを潜り抜けて魔術師を仕留めるように立ち回れる。サーヴァント相手に武力の相互抑止が成り立つ状況を作った上で、他のマスター同士の交戦に際した武器⚫物品⚫情報⚫施術を請け負い、対価に協力してもらえる体制を作るのが目標である。マスターでサーヴァントを呼んだものの聖杯の儀式の準備や魔術の補給手段のカードが欠けている相手に。襲撃されない状態を築いて外注サービスを提供する作戦もありである。

バーサーカー英霊をかつて人間だった存在、の枠の外に置いて、フランケンシュタインのアンデッドのような生物兵器として運用するためのクラス。第四次聖杯戦争イリヤの運用が一番適切である。理性に問題が出るため、技術⚫装備の扱いは普段より下がるクラスである。ゆえに、生身で人型以外の怪獣と渡り合った、生物兵器以上の肉体を誇る英雄ヘラクレス以上に効果的な存在は少ない。一方で反英雄の、人型でない神話の存在にはオーソドックスに役に立つ。最大の不備は、他のクラス以上にライダーに相当する何かを運用者、マスターに要求されること。イリヤヘラクレス自体の子供の保護意識、家族愛を引き出せただろうことで成功した。一方でシステム上は、三回という有限回で尽きる令呪しかサポートがないし。サーヴァントが原則一人一体であるゆえに、懲罰で自分を失うことができないと悟られた後はきれるカードが限られ、底を見透かされてしまう。ライダーに相当する宝具を備える。または第三次時のセイバーのように、その存在に適格な、直属の主を特別に用意する。もしくは魔術で生物兵器を使役する際の基本として、身体に強制の刻印を組み込む。生物兵器運用に際し社会階層がある寄生生物を取りつかせて上位者から命令させる。宝具か電気部品か、機械を相手に組み込む。毒や薬物を用いる。一定時間ごとに延長、解除手段を用いないと死ぬと脅迫する。など本来の怪獣操作を考える必要が出てくる。個体として肉弾戦に強くなる分、常に肌身離さず護衛させる必要があり、その点でもヘラクレスの肩に乗って移動し、機動力も確保できたイリヤは正しい。とは言え、イリヤの場合は聖杯の器として、死者を回収するたびに苦しみ、制御の不安が高まっていくため、ヘラクレスの独断を招く余地があり、勝利のために適格とは言い切れない。ライダーのマスターと共闘して、バーサーカー自体をライダーの管理下におかせたいものである。バーサーカーのクラスのシステム上の不備は多いが、何よりー理性が低い相手に対し、「必ず相手より弱い生身の人類」が上の立場を保つことが、最低条件になるところがハードルが高い。動物は普通、強いものの立場が上で、弱いものに従わないものである。イリヤはむしろユニコーンを乙女が馴らすような感じに見える。バーサーカーがマスターの守護者になりたい、と思えると成功しやすいのだが。あと知能が低い単騎の生物兵器という特性上、共闘や遠隔攻撃、予めの罠への誘導を受けやすいクラスである。普通はバーサーカーと戦う際に地形を利用する。バーサーカーを運用する際には、まず交戦するかどうかのイニシアティブをマスターが握れるかにかかっている。そこら辺、聖杯の器と儀式のための霊場を餌にする手段を考えるべきだが。地形も、バーサーカー以外の索敵⚫哨戒⚫知覚手段を持つアイテムなり罠なり使い魔なりを最大限活用できる場所を仕立てられるのが望ましい。周囲にレーダー監視網を張ったような場所で、いざというときに同心円上の付近一体を伐採して平原にできるような仕掛けを仕込んでおくのがいい。バーサーカーの性質上、見晴らしが良く引っ掛かる遮蔽物がなく、直線距離で相手を追える広い場所が最善だと思われる。常時レーダー監視網を張った場所で四六時中相手の一挙手一動足を追って機転を含めて封殺する段取りをするのがマスターの最後の仕事だろう。退路に時間稼ぎ用の兵隊を詰めさせるのでもいい。非情に徹せるのに、相手の退路への関心が不足していたのがイリヤであった気がする。勿論相手の最大火力、宝具によるとは思うしー機動力で勝るライダーにはこの策は通じないのだが。

他の四クラス。魔術師の守護者。擬似的に受肉した人類の祖霊であり宝具使い。

セイヴァーはむしろ分かりやすい。対サーヴァント用の近接戦の鉄板。宝具とここの英霊の経歴、技術に他の相手への対応力が左右される。

ランサーは出るサーヴァントの出自が固まっている気がするが、近接戦に加え単発で遠距離攻撃もこなす汎用型、と見る。一般的に機動力と小回りもアサシンに次ぐ筈。サーヴァント同士の戦いで、相手の間合いに一番柔軟に追随できるのがランサーだろう。

アーチャーとライダーは宝具に左右される。むしろ劇中の登場キャラは規格外が多すぎる。一般的には遠方の敵への知覚⚫観測能力で分けるべきだろう。アーチャーほどイニシアティブをもって遠方の相手を捕捉する必要があるクラスはないし。ライダーほど捕捉から逃れるために有利なクラスもない。捕捉されて致命的なのはキャスターとアサシンか。どちらも切り札となる宝具がそのカードの評価を左右する、と見る。クラス上は下から三番目、四番目にサーヴァント同士の近接戦に向かないクラスの筈。